Eccola, Aloy, svettare fiera sulla copertina di Vanity Fair Italia, finanche raffigurata da una scultura in centro a Firenze! Potrebbero sembrare sciocchezze, velleità delle imponenti campagne marketing che Sony è solita adottare per i suoi tripla A più blasonati...
Eppure l'eroina PlayStation dai capelli rossi non è solamente estetica o pubblicità, c'è molto di più sotto le pelli ed armature di cui fa sfoggio.
È la consacrazione e la consapevolezza di aver creato una nuova icona pop, la nuova eroina videoludica, che dopo, e soprattutto meglio di Lara Croft, sembra voler dare nuovo lustro a nuova voce all'emancipazione femminile in salsa videoludica. Infatti non stiamo parlando del solito personaggio femminile stereotipato, la ragazza fragile da salvare o la supereroina cazzuta che salva il mondo. Aloy non è bianca o nera, è entrambe le cose, inclusa tutta la scala di sfumature di grigio. Aloy è umana e questo seguito le rende finalmente giustizia, approfondendola e caratterizzandola al meglio.
Un grande plauso a Guerrilla Games ed a PlayStation, che ha già da tempo imbroccato la strada giusta nella caratterizzazione dei propri personaggi femminili, (vedi anche Elly, Abby, Chloe, Elena e Nadine di Naughty Dog).
Siamo partiti nella nostra recensione dall'elogiare la protagonista principale, proprio perché è uno degli elementi più riusciti e trascinanti della produzione; infatti, la stessa Guerrilla non ha mai nascosto che Horizon si fonda sui seguenti pilastri principali:
Aloy; il mondo di gioco; il background narrativo fra il passato misterioso dei predecessori ed il "presente" delle tribù; e le macchine.
Proseguiamo quindi, nella nostra disamina, analizzando l'avventura proprio attraverso questi 4 punti.
Se della protagonista abbiamo già detto abbastanza, scegliendo deliberatamente di non cedere alla tentazione di parlare dell'inutile polemica sulla sua estetica che non rispetta i canoni di "bellezza femminile occidentale"; lasceremo a voi il piacere di scoprire la sua evoluzione e la sua crescita caratteriale e di consapevolezze. Passiamo quindi ad analizzare il mondo e la storia del gioco. Diciamo da subito che Forbidden West non parte benissimo: si apre con un riassunto affrettato e raffazzonato del primo capitolo, per poi calarci in questo seguito diretto, con un prologo molto lento e che ha bisogno di prendersi il suo tempo per inscenare il racconto. Si badi bene che la "lentezza iniziale" non deve avere per forza di cose un'accezione negativa, dato che oltre ad introdurre molto bene il racconto ed i suoi pesonaggi, funge anche da corposo tutorial del suo gameplay sfaccettato. Il vero problema è che, alla lunga, risulta diventare un pò tedioso e pesante data la sua durata ed al suo essere troppo "ancorato al vecchio capitolo", per tutta la sua serie di meccaniche e missioni introduttive fin troppo classiche; e non aiuta il fatto che il tutto sia fin troppo guidato, dato che si svolge in un'area circoscritta, facendoci solo annusare e desiderare fin troppo spesso il passaggio all'open world.
Tuttavia, appena il gioco si apre, è lì che la magia inizia e tutto esplode, grazie alla libertà ed alle meraviglie regalateci dal suo mondo aperto. Ed eccoci qui a parlare dell'altra colonna portante della produzione, lo splendido setting creato da Guerrilla, il famoso "Ovest proibito", in continuità con le ambientazioni inscenate in Zero Dawn: vediamo alternarsi le rovine delle città dei famosi predecessori, con fantastici scorci di natura incontaminata, fino a passare per i numerosi accampamenti delle tribù. La varietà delle ambientazioni è notevole e riesce ben presto a mettere in ombra il prequel, anche grazie allo sbalorditivo dettaglio tecnico, migliorando praticamente tutto ciò che già era ottimo nel predecessore:
dalla conta poligonale, alla nitidezza, dalla profondità di campo, ai giochi di luci ed ombre; il fogliame e l'erba alta, le piante mai così rigogliose, la sabbia, la neve e le rocce, mai così vivide. Un grande plauso va fatto anche all'acqua ed alla nebbia, ma soprattutto, dove c'è da fare un'ovazione agli sviluppatori, è nel lavoro svolto sulle animazioni e sui volti dei personaggi principali, ma anche degli NPC. Semplicemente la qualità raggiunge livelli eccelsi, scordandosi di essere una produzione cross-gen.
Finalmente gli sviluppatori, ascoltando il feed-back degli utenti, (e complice anche il miglioramento apportato da Kojima Production al Decima Engine con Death Stranding), sono riusciti a far sembrare gli attori virtuali di Forbidden West, "vivi". Ora hanno tutti animazioni fatte ad-hoc, si muovono in modo realistico e con naturalezza, recitano in modo credibile e con le giuste espressioni facciali. Da questo punto di vista fra il primo ed il secondo capitolo c'è un abisso tecnico. Scordatevi una storia raccontata da ologrammi o sequenze prive del giusto pathòs; ora ci sono finalmente delle cut-scene degne di tale nome, le quali restituiscono quell'impatto "cinematografico" caratteristico, tanto amato e ricercato nelle esclusive Sony.
Un mondo vario e sfaccettato, dicevamo, una delle mappe più belle mai create, non solo per il lato tecnico straordinario, ma anche grazie al livello artistico raggiunto da Guerrilla, che incornicia ed impreziosisce alla perfezione i muscoli del potente engine. Ben presto ci troveremo ad esplorare, senza soluzione di continuità, a cavallo di una macchina, tramite rampino o planando con la "paravela", sotto gli immensi cieli notturni densi di stelle, corsi d'acqua tumultuosi, rovine di un mondo perduto, tramonti rosso fuoco, deserti e nevicate... e come non annoverare la bellezza delle inedite locations subaquee? Gli occhi del giocatore saranno bombardati di meraviglie, complice gli ottimi particellari e l'effettistica generale. Strabiliante è anche l'illuminazione, che non fa sentire minimamente la mancanza del tanto blasonato Ray-tracing.
Per godere al massimo di tali prodezze tecniche, ci vengono incontro 2 modalità:
la modalità Risoluzione e quella Performance. La prima, ovviamente, esalta tutta la maestosità del dettaglio tecnico, con risoluzione massima a 4K, ma con Frame-rate a 30. La seconda è per tutti i giocatori che prediligono la fluidità: Gli FPS arriveranno a 60 al secondo, sacrificando in parte la risoluzione, che sarà a 1800p checkerboard. Da notare che in entrambe le modalità gli FPS non risultano granitici, ma subiscono qualche oscillazione nei momenti più concitati, ma nulla di troppo fastidioso o che possa minare l'esperienza. Oltre a qualche calo di frame, fra i difetti tecnici, segnaliamo qualche inciampo nelle animazioni dei volti e dei movimenti, dei fenomeni di pop-up, in cui alcuni elementi dello scenario vengono caricati in ritardo; qualche piccolo bug ed una sporcizia generale del codice, ma nulla che metta in pericolo l'esperienza o che non verrà sistemato con le prossime patch.
In continuità col capitolo precedente è l'estensione della mappa, molto simile per dimensioni, e purtroppo, anche come interattività ambientale, (basti vedere i semplici punti di scalata, che seppur presenti in numero esponenzialmente maggiore, risultano ancora limitati, limitanti ed impacciati, ma se non altro creano shortcut ed aggiungono verticalità ai combattimenti.
Ma a cosa servirebbe un mondo di gioco così splendido e tecnicamente ed artisticamente all'avanguardia, se poi risultasse essere vuoto?
Fortunatamente gli sviluppatori non hanno lesinato nel riempirlo sia di quantità, ma soprattutto di qualità: anche qui i Guerrilla hanno imparato dai propri errori ed hanno ascoltato i giocatori, rendendo la mappa molto più viva, densa di attività, segreti, dungeon ed NPC. Troveremo ancora una volta le sfide di caccia, i calderoni, gli accampamenti da liberare e tutte quelle attività riempitive classiche del genere; ma dove il gioco evolve davvero il predecessore, non solo, ma l'intero genere degli open-world, è con l'introduzione delle missioni secondarie "degne di tale nome". Scordatevi le solite Fetch-Quest inserite tanto per fare numero, unitamente alle epiche missioni principali, le secondarie risultano essere il più grande fiore all'occhiello della produzione. Strizzando l'occhio a quanto fatto in The Witcher 3, Forbidden West può fregiarsi di straordinarie secondarie sia per qualità della narrativa che del gameplay. Ogni missione infatti, offrirà un importante e/o interessante spaccato di lore e background degli usi e costumi del mondo, con storie e personaggi unici e profondi, molte delle quali articolate in più step, con un' incredibile varietà di approcci al gameplay come combattimenti con boss opzionali o enigmi ambientali unici. Ogni secondaria risulta essere scritta divinamente, incredibilmente articolata sia per narrativa che per game-design, tanto che potrebbero essere tranquillamente scambiate per missioni principali.
Altro punto fondamentale, come già accennato, è la storia. A tal proposito, specifico da subito che per cercare di spoilerare il meno possibile, non si accennerà a nulla nel particolare, ma se ne tireranno le somme in modo generale. Partiamo col dire immediatamente, che anche da un punto di vista di tecnica del racconto, sono stati fatti passi da gigante rispetto al prequel. Come dicevamo prima, finalmente la storia della saga ha avuto giustizia, potendo esprimere il suo pieno potenziale, grazie alle giuste tecniche registico-narrative, quali animazioni e recitazione realistica e credibile e cut-scene all'avanguardia. Addio per sempre ologrammi... o quasi.
La storia di Forbidden West ha luogo 6 mesi dopo gli eventi di Zero Dawn, ed ha come pretesto la scoperta di una strana "piaga rossa" che sta affliggendo il mondo, uccidendo e consumando indistintamente flora e fauna. Ad Aloy il compito di indagare, fino a raggiungere l'Ovest Proibito da cui sembra avere origine. Non ci spingeremo oltre nella descrizione, ma volendo dare un giudizio, sappiate che per forza di cose, la storia ha perso in parte, fisiologicamente, quel gran senso di mistero e fascino che aveva il capostipite, dovuto appunto al fatto di essere completamente estranei a quel setting, ed all'oscuro delle vicende e delle cause che avevano scatenato lo Zero Dawn. Fortunatamente il senso di mistero riesce brillantemente a rinnovarsi e ad aleggiare di nuovo nell'intreccio narrativo, grazie alle ottime intuizioni e trovate del team di sviluppo. Come già detto, a parte un prologo un po' lento, a cui si aggiunge una leggera accelerata del racconto nelle fasi finali; il ritmo appare sempre ben sostenuto, con ottime trovate, almeno un paio di colpi di scena davvero ben congegnati, che vanno a sostenere una gran bella trama, epica e di ampio respiro, che tiene incollati fino al suo gran finale. Inoltre, non bisogna dimenticare che alla linea principale si vanno ad intrecciare tutto il background dei "predecessori", ma soprattutto, le storie di incontri e scontri con le nuove tribù dell'ovest, che svolgono un ruolo fondamentale per l'evolversi della trama; tutte ottimamente caratterizzate, sia esteticamente che narrativamente.
Arriviamo, infine, all'ultimo grande elemento caratterizzante della produzione: le macchine.
Tutto ruota attorno a loro, soprattutto in termini di gameplay. Partiamo col dire che il loro design risulta incredibile, un tripudio di luci, suoni e parti meccaniche, perfettamente animate di tutte le tipologie e grandezze. Oltre a quelle provenienti direttamente da Zero Dawn, troviamo una serie di nuove bestie meccaniche che risultano, se possibile, ancor meglio concepite e contestualizzate. Semplicemente splendide, nonché più grande vanto dell'intera produzione.
Come dicevamo, appunto, le macchine rappresentano il core-gameplay; infatti Aloy, così come nel prequel, si trova ad affrontarle tramite gli strumenti più disparati. L'arco su tutti, con molteplici varianti di tipologie e di frecce, utilizzato per colpire strategicamente i punti deboli delle bestie, per sgretolarne le difese e vederle crollare in pezzi. A corredo dell'arma principale troviamo vecchie conoscenze come la fionda con esplosivi ed il lanciacorde, ma non mancheranno, anche qui, una nuova ed assortita serie di trappole, armi ed armature che vi lasceremo scoprire. Durante i combattimenti, tutto risulta più fluido e responsivo rispetto al primo capitolo, persino i combattimenti con gli umani sono migliorati! Ciò che era una delle principali critiche al franchise, erano i combattimenti contro i barbari negli accampamenti, a causa di una pessima gestione del combattimento melee, dovuto alle pessime collisioni della lancia, un moveset a malapena abbozzato, IA e collisioni da rivedere.
Fortunatamente da questo punto di vista c'è un buon miglioramento, ora le collisioni ed il melee sono resi meglio, l'IA ed i combattimenti risultano più avvincenti, infatti i nemici umani non sembrano più bambole-spugna per i nostri colpi, ma sono diversificati per armature ed equipaggiamento ed addirittura, anche la lancia, ora ha delle combo apposite con tanto di supermossa caricata! Certo, non siamo ancora ai livelli di responsività e complessità di pattern delle macchine, ma è comunque un buon passo avanti, anche se ulteriormente perfezionabile. Chiudiamo parlando del lato GDR dell'opera: ache qui fa ritorno l'albero delle abilità, ma risulta molto più approfondito e sfaccettato. In realtà vi sono ben 6 alberi delle abilità, uno per ogni specializzazione a cui vorremo dedicarci, ed ogni albero possiede poco più di 20 caselle, da sbloccare tramite l'esperienza guadagnata sconfiggendo le macchine e portando a termine le missioni.
Infine qualche considerazione sul Dualsense, ben caratterizzato e sfruttato attraverso i suoi grilletti adattivi ed il suo feedback aptico,che si fa sentire soprattutto durante i combattimenti e varia a seconda dell'arma imbracciata.
La colonna sonora risulta splendidamente realizzata, proseguendo quanto di buono intrapreso dall'originale, soprattutto partendo dalle varianti dell'ottimo tema principale, con tracce che sottolineano e sorreggono gli scontri e le fasi più importanti ed emozionali della trama; una menzione d'onore va al solito ottimo doppiaggio in italiano, come ormai ci ha viziato ed abituato Sony.
Anche la longevità è ottima, attestandosi sulle 30 ore circa se si vuole completare il solo arco narrativo principale; aumentando esponenzialmente, fino ad arrivare alle 100 ore, per i completisti di tutte le attività e missioni secondarie, i collezionabili e l'appassionante ed inedito "gioco nel gioco" Batosta Meccanica, una tipologia di gioco degli scacchi in cui bisogna distruggere e collezionare le macchine sottoforma di pedine.
Da quel che avrete potuto capire, Guerrilla e Sony hanno sfornato tutto quello che dovrebbe essere un ottimo sequel:
più grande, più bello e con più qualità; facendo tesoro della precedente esperienza, gli sviluppatori hanno migliorato qualsiasi aspetto di Horizon Zero Dawn; in Forbidden West, il concept creato col capitolo riginale esplode in quasi tutto il suo potenziale. Siamo davanti ad un enorme salto di qualità, paragonabile per parallelismo a quello che avvenne fra il primissimo God Of War e God Of War 2. Non una rivoluzione, quindi, ma una perfetta evoluzione.
E ben poco possono scalfire quei piccoli difetti tecnici ed imperfezioni nelle animazioni, nel ritmo della storia e nelle arrampicate; confrontandole con con un livello tecnico-artistico che travalica e sfonda tranquillamente la barriera del cross-gen, con un world-building così eccezionale, un gameplay così solido e divertente, dei nemici così unici e ben caratterizzati ed una storia fra primarie e secondarie, piena di fascino, epicità e sfaccettature.
Quindi non esitate, buttatevi a capofitto in quest' opera straordinaria, il 2022 di Playstation parte dall' Ovest Proibito per conquistare il mondo intero!